Comprendre le jeu

Les règles de Triple Triad

Quinze règles optionnelles, et le Combo par-dessus. Chacune change une seule chose à la partie ; chacune est montrée ici sur un plateau, coup par coup.

Avant tout

La règle de base

Chaque règle ci-dessous modifie quelque chose à ce coup-là. La carte que vous posez compare chacun de ses côtés au côté de la carte voisine qui lui fait face. Si son chiffre est strictement plus grand, la carte adverse passe à votre couleur.

Une égalité ne prend rien. Et seule la carte posée attaque : les cartes déjà sur le plateau ne se comparent pas entre elles.

  • vos cartes
  • celles de l’adversaire
  • les chiffres qui décident
Une carte ambre est posée au centre. Son 7, à gauche, bat le 3 de la carte bleue voisine, qui devient ambre. Son 2, en haut, ne bat pas le 6 de la carte bleue du dessus, qui reste bleue.

Retourner autrement

Cinq façons de changer la comparaison elle-même : l’égalité qui retourne, la somme qui retourne, le petit chiffre qui l’emporte.

Identique

  • Formats :
  • FFVIII
  • FFXIV
  • Partie libre

Si au moins deux côtés de votre carte sont égaux aux côtés qui leur font face, les cartes adverses concernées sont prises.

D’ordinaire, une égalité ne fait rien. Avec Identique, elle devient une arme — à condition d’en réunir au moins deux sur le même coup. Un 4 contre un 4 en haut, un 6 contre un 6 à gauche : les deux cartes adverses changent de camp, alors qu’aucune n’aurait bougé avec la règle de base.

Vos propres cartes comptent pour atteindre les deux égalités, mais seules les cartes adverses sont retournées. On compare les chiffres imprimés : les bonus et malus d’Élémentaire, d’Ascension ou de Descension n’y changent rien.

À retenirUne case vide entre deux cartes adverses est une invitation : cherchez dans votre main la carte qui reproduit leurs deux chiffres.

La carte posée au centre a un 4 en haut, face au 4 de la carte bleue du dessus, et un 6 à gauche, face au 6 de la carte bleue de gauche. Deux égalités : les deux cartes bleues deviennent ambre.

Mur identique

  • Formats :
  • FFVIII
  • Partie libre
  • Dans le jeu : Même mur

Pour Identique, les bords du plateau comptent comme des A : un A posé contre le bord fait une égalité.

Chaque bord du plateau se comporte comme une carte dont le chiffre serait A. Un côté qui vaut A, tourné vers le bord, compte donc comme une égalité — la première des deux dont Identique a besoin.

Le mur ne suffit jamais seul : il faut au moins une vraie égalité avec une carte voisine, et ce sont les cartes adverses de ces égalités qui sont prises. Le mur, lui, ne se retourne pas.

À retenirUne carte avec un A sur un côté vaut une égalité gratuite le long du bord : gardez-la pour une case de bordure.

Une carte posée en haut au milieu a un A tourné vers le bord du plateau, qui compte comme un A, et un 7 à gauche face au 7 de la carte bleue du coin. Deux égalités : la carte du coin devient ambre.

Plus

  • Formats :
  • FFVIII
  • FFXIV
  • Partie libre

Si au moins deux côtés de votre carte donnent la même somme avec les côtés qui leur font face, les cartes adverses concernées sont prises.

On additionne chaque chiffre de votre carte avec celui d’en face. Un 3 contre un 7 fait 10 ; un 5 contre un 5 fait 10 aussi. Deux sommes égales : Plus se déclenche et les deux cartes sont prises — alors que le 3 perd contre le 7 et que le 5 ne fait qu’égalité avec le 5.

Comme pour Identique : deux côtés au moins, vos propres cartes peuvent fournir l’une des sommes, seules les cartes adverses sont retournées, et on additionne les chiffres imprimés. Un A compte 10.

À retenirPlus sauve les petits chiffres : un 2 contre un 8 et un 3 contre un 7 font tous les deux 10.

La carte posée au centre a un 3 en haut, face à un 7, et un 5 à droite, face à un 5. Les deux sommes font 10 : les deux cartes bleues deviennent ambre.

Combo

  • Toujours active

Chaque carte prise par Identique, Mur identique ou Plus attaque à son tour ses voisines — et ainsi de suite.

Le Combo n’est pas une option : il est toujours là. Une carte prise par Identique, Mur identique ou Plus se comporte comme si elle venait d’être posée : elle compare ses côtés à ses voisines adverses et prend celles qu’elle bat. Celles-là attaquent à leur tour, tant qu’il reste quelque chose à prendre.

La cascade suit la règle de base — avec Inversion et As tombé s’ils sont actifs — et non Identique ni Plus : dans un combo, une égalité ne prend rien. Une carte prise à la règle de base, elle, ne lance aucun combo.

À retenirAvant de jouer une égalité, regardez les voisines des cartes que vous allez prendre : c’est là que se joue le reste du plateau.

Identique prend les cartes du haut et de gauche. La carte de gauche, devenue ambre, bat avec son 7 le 2 de la carte d’en dessous, qui bat à son tour avec son 8 le 4 de sa voisine de droite : quatre cartes prises en un coup.

Inversion

  • Formats :
  • FFXIV
  • Partie libre

Le plus petit chiffre l’emporte.

Pour prendre une carte, votre chiffre doit être strictement plus petit que celui d’en face. Un 2 bat un 8 ; un 7 ne bat plus un 5. Les égalités ne prennent toujours rien.

Inversion ne touche qu’à la règle de base, et donc aux combos : Identique et Plus fonctionnent exactement comme d’habitude.

À retenirVos 1 deviennent vos meilleurs atouts, et vos A les pires.

La carte posée au centre a un 2 à gauche face à un 8 : plus petit, il gagne, et la carte de gauche devient ambre. Son 7 en haut, face à un 5, perd.

As tombé

  • Formats :
  • FFXIV
  • Partie libre
  • Dans le jeu : Tueur d’As

Le 1 bat l’A.

L’A, le chiffre le plus fort du jeu, a un point faible : un 1 posé en face le prend. Rien d’autre ne change — le 1 ne bat que l’A, et perd contre tout le reste.

Avec Inversion, c’est le miroir : là où le plus petit gagne, l’A devient capable de prendre un 1, et seulement un 1. On compare les chiffres effectifs : un 9 porté à A par Ascension y est vulnérable aussi.

À retenirUn 1 n’est plus une carte faible sur ce côté-là : c’est la réponse à la plus forte carte adverse.

La carte posée au centre a un 1 à gauche, face à l’A de la carte bleue voisine : le 1 gagne et la carte devient ambre. Son 3 en haut perd contre un 7.

Changer les cartes

Quatre règles qui touchent aux chiffres eux-mêmes, au terrain sur lequel ils se jouent, ou à la carte avec laquelle vous repartez.

Élémentaire

  • Formats :
  • FFVIII
  • Partie libre

Certaines cases portent un élément. Une carte du même élément y gagne 1 sur chaque côté ; toute autre carte y perd 1.

Au début de la partie, chaque case a une chance sur deux de recevoir un élément : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau ou Sacré. Une carte du même élément posée dessus gagne +1 sur ses quatre côtés ; toute autre carte, y compris une carte sans élément, prend −1.

Le bonus ou le malus s’applique dès la pose et vaut pour la règle de base et les combos — pas pour Identique ni Plus, qui lisent les chiffres imprimés. Un chiffre ne dépasse jamais A et ne descend jamais sous 1. En Mort subite, les éléments sont tirés à nouveau.

Seules les cartes de Final Fantasy VIII ont un élément. Élémentaire ne se combine ni avec Ascension ni avec Descension.

À retenirUne case d’un autre élément affaiblit aussi l’adversaire qui s’y pose : c’est une case à lui laisser.

La carte bleue du haut est sur une case Foudre qui n’est pas son élément : −1, son 6 devient 5. Une carte Feu est posée au centre, sur une case Feu : +1, son 5 devient 6 et son 6 devient 7. Elle prend les deux cartes bleues, ce qu’elle n’aurait pas fait avec ses chiffres imprimés.

Ascension

  • Formats :
  • FFXIV
  • Partie libre
  • Dans le jeu : Bonus

Chaque carte d’un type posée sur le plateau donne +1 à toutes les cartes de ce type.

Les cartes de Final Fantasy XIV ont un type : Primordial, Héritier, Homme-bête ou Garlemadais. On compte les cartes de chaque type sur le plateau, quel que soit leur camp : deux Primordiaux posés, et chaque Primordial gagne +2 sur ses quatre côtés.

La carte que vous posez profite du compte d’avant sa pose : c’est le troisième Primordial, il arrive avec +2 et joue avec. Une fois posé, le compte passe à trois pour tout le monde. Les cartes en main ne comptent pas, et un chiffre ne dépasse jamais A.

Ascension ne se combine ni avec Descension ni avec Élémentaire.

À retenirLe bonus profite aussi à l’adversaire : poser un type qu’il joue, c’est renforcer ses cartes à lui aussi.

Deux Primordiaux, un ambre et un bleu, sont déjà sur le plateau et gagnent +2. Un troisième Primordial est posé au centre avec +2 : son 6 devient 8 et bat le 7 de la carte bleue de droite. Ensuite, les trois Primordiaux passent à +3.

Descension

  • Formats :
  • FFXIV
  • Partie libre
  • Dans le jeu : Malus

Chaque carte d’un type posée sur le plateau retire 1 à toutes les cartes de ce type.

Le miroir d’Ascension : on compte de la même façon, mais chaque carte d’un type affaiblit toutes les autres. Deux Garlemadais sur le plateau, et chacun perd 2 sur ses quatre côtés — les vôtres comme ceux de l’adversaire.

La carte posée subit le compte d’avant sa pose, et les cartes sans type ne sont jamais touchées : sous Descension, ce sont elles qui profitent de la faiblesse des autres. Un chiffre ne descend jamais sous 1.

Descension ne se combine ni avec Ascension ni avec Élémentaire.

À retenirQuand un type s’accumule sur le plateau, répondez avec des cartes sans type : elles gardent toute leur force.

Deux Garlemadais, un ambre et un bleu, sont sur le plateau et perdent 2 : le 7 de la carte bleue devient 5. Une carte sans type, posée au centre, la bat avec un 6.

Échange

  • Formats :
  • FFXIV
  • Partie libre

Avant le premier coup, une carte tirée au hasard dans chaque main change de camp.

Le jeu tire une carte au hasard dans votre main et une dans celle de l’adversaire, et les échange. Vous jouez la sienne dans votre couleur, comme une des vôtres ; il joue la vôtre.

L’échange ne vaut que pour la partie : aucune carte ne change de propriétaire. Et la carte que vous avez donnée, vous la connaissez — elle reste visible pour vous même quand la main adverse est cachée.

À retenirUne main sans point faible résiste mieux : une seule carte faible donnée, et c’est la meilleure de l’adversaire qui vous revient peut-être.

Deux mains de cinq cartes. La carte du milieu de chaque main est tirée, puis elles se croisent : la carte bleue descend dans votre main et devient ambre, la vôtre monte et devient bleue.

Changer la main

Six règles sur ce que vous voyez du jeu adverse, ce que vous avez le droit de poser, et ce qui se passe en cas d’égalité.

Aléatoire

  • Formats :
  • FFVIII
  • FFXIV
  • Partie libre

Votre main est tirée au hasard dans votre collection.

Vous ne choisissez pas vos cinq cartes : le jeu les tire dans votre collection, en respectant les limites d’un deck construit, avec deux cartes de quatre étoiles ou plus quand votre collection le permet.

Plus votre collection est riche, plus la main tirée est forte. En Mort subite, la main n’est pas tirée à nouveau : chacun repart avec les cartes de sa couleur.

À retenirSous Aléatoire, c’est la collection qui joue — pas le deck.

Cinq cartes face cachée, votre main, se retournent une à une : elles ont été tirées au hasard dans votre collection.

Ouvert

  • Formats :
  • FFVIII
  • FFXIV
  • Partie libre
  • Dans le jeu : Toutes sur table

Les cinq cartes de l’adversaire sont visibles pendant toute la partie.

Sans cette règle, vous ne voyez de la main adverse que le dos des cartes. Avec Ouvert, elles sont jouées face visible : vous savez ce qui peut arriver sur chaque case avant de la laisser libre.

C’est la règle des joueurs qui calculent. Elle ne se combine pas avec Trois ouvertes.

À retenirAvant chaque coup, cherchez la carte adverse qui pourrait reprendre la vôtre : elle est sous vos yeux.

Les cinq cartes de l’adversaire, face cachée, se retournent toutes et restent visibles au-dessus de votre main.

Trois ouvertes

  • Formats :
  • FFVIII
  • FFXIV
  • Partie libre
  • Dans le jeu : Trois sur table

Trois des cinq cartes de l’adversaire, tirées au hasard, sont visibles.

Au début de la partie, trois cartes adverses sont révélées au hasard ; les deux autres restent cachées jusqu’à ce qu’elles soient posées. Assez pour préparer quelque chose, pas assez pour être sûr.

Avec Échange, la carte que vous avez donnée est connue de vous, et elle compte parmi les trois visibles. Trois ouvertes ne se combine pas avec Ouvert.

À retenirLes deux cartes cachées sont celles qui peuvent vous surprendre : laissez-leur le moins de cases possible.

Parmi les cinq cartes adverses face cachée, trois se retournent ; la deuxième et la cinquième restent cachées.

Ordre

  • Formats :
  • FFXIV
  • Partie libre

Vous jouez vos cartes dans l’ordre de votre main, de gauche à droite.

Vous choisissez toujours où poser, mais plus quoi : la carte jouée est la première qui vous reste. L’ordre de votre deck devient une décision — la carte qui ouvre la partie, celle qui la ferme.

Chaque coup se prépare un tour à l’avance : vous savez quelle carte viendra ensuite. Ordre ne se combine pas avec Chaos.

À retenirRangez votre deck pour la partie : les cartes solides d’abord, celles qui profitent d’un plateau rempli à la fin.

Dans votre main de cinq cartes, la première est mise en avant puis jouée, puis la deuxième.

Chaos

  • Formats :
  • FFXIV
  • Partie libre

À chaque tour, le jeu tire au hasard la carte que vous devez jouer.

Comme avec Ordre, vous choisissez la case mais pas la carte — sauf qu’ici, personne ne sait laquelle viendra : le jeu en tire une parmi celles qui vous restent, à chaque tour.

Chaos ne se combine pas avec Ordre.

À retenirUne main équilibrée vaut mieux qu’une main avec une seule grosse carte : sous Chaos, elle arrivera peut-être au mauvais moment.

Dans votre main de cinq cartes, la quatrième est tirée et jouée, puis la première.

Mort subite

  • Formats :
  • FFVIII
  • FFXIV
  • Partie libre

En cas d’égalité, une nouvelle manche commence, chacun avec les cartes de sa couleur.

Quand la partie finit à égalité, elle ne s’arrête pas. Chaque joueur reprend les cartes qui sont à sa couleur à cet instant — celles du plateau et celle qui lui reste en main — et une nouvelle manche commence avec ces mains-là, le même joueur ouvrant le jeu.

Les cartes prises à la manche précédente jouent donc pour vous, celles que vous avez perdues contre vous. Les éléments sont tirés à nouveau, et le compte d’Ascension ou de Descension repart de zéro avec le plateau vide.

À retenirUne égalité n’est pas un match nul : si l’adversaire vous a pris votre meilleure carte, c’est lui qui la jouera à la manche suivante.

Les deux mains de départ, dans les couleurs de la fin de partie : deux de vos cartes sont bleues, deux des cartes adverses sont ambre. Égalité, cinq à cinq : les cartes bleues montent chez l’adversaire, les cartes ambre descendent chez vous, et la manche suivante commence.

Quand elles se cumulent

Plusieurs règles à la fois

  • Une par groupe

    Ascension, Descension et Élémentaire s’excluent ; Ordre et Chaos aussi ; Ouvert et Trois ouvertes aussi. Tout le reste se cumule librement.

  • Chiffres imprimés, chiffres effectifs

    Identique, Mur identique et Plus lisent les chiffres imprimés sur la carte. La règle de base et les combos lisent les chiffres effectifs, bonus et malus compris.

  • Selon le format

    En FFVIII : Identique, Mur identique, Plus, Élémentaire, Aléatoire, Ouvert, Trois ouvertes et Mort subite. En FFXIV : Identique, Plus, Inversion, As tombé, Ascension, Descension, Échange, Aléatoire, Ouvert, Trois ouvertes, Ordre, Chaos et Mort subite. En partie libre : les quinze.

À vous de jouer

Une règle se retient mieux jouée que lue : une partie dans le navigateur, sans rien installer.